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  • 🎯 Introduction

    Objectifs de la formations :

    • Vous introduire aux outils pour coder efficacement
    • Vous Donner des bases de code qui vous permettrons d’être autonome dans votre apprentissage
    • Faire au moins un petit scripte utile pour vous

    Apprendre à coder c’est un peu comme apprendre à écrire.

    Automatiser des tâches dans la nodeview gagner du temps sur des projets persos :

    En tant que lead aider son équipe

  • 🤖 Bases de l’informatique

    Concepts à voir :

    • RAM
    • Execution d’un script
    • Program counter
    • Synthaxe
    • Composantes universelles
    • Variables
    • Fonctions
    • Mots clés
    • Classes
  • 🤖 Bases de la Programmation : Les Variables de type “bool”

    les variables de type bool ou booléennes sont le type le plus simple en informatique puisqu’elle ne peuvent avoir que deux valeurs : TRUE ou FALSE ( 0 ou 1 )

    Ce type sert principalement à faire des comparaisons. Ces comparaisons s’écrivent sous une forme qu’on appel synthaxe booléenne.

    Si vous aimez les phrases avec des doubles négations, vous n’allez pas ne pas adorez les valeur booléennes.

    Déclaration :

    var my_bool = true
    MessageBox.information(my_bool) 
    // affiche true
    
    var my_bool = false
    MessageBox.information(my_bool) 
    // affiche false

    Les opérateurs booléens

    OpérateurSymbole
    EST ( égale à ) ==
    N’EST PAS ( différent de ) !=
    ET ( au moins 1 false ? ) = true&&
    OU ( au moins 1 true ? ) = true||
    EST SUPERIEUR A >
    EST INFERIEUR A <
    INFERIEUR OU EGAL A <=
    SUPERIEUR OU EGAL A >=
    const A = true
    const B = false
    
    var result = A == B 
    MessageBox.information(result ) 
    // affiche false , true n'est pas égale à false
    
    result = A != B 
    MessageBox.information(result ) 
    // affiche true , true est bien 'pas égal' à false
    
    result = A == A 
    MessageBox.information(result ) 
    // affiche true , true est bien à true
    
    result = A != A 
    MessageBox.information(result ) 
    // affiche true , true n'est pas 'pas égal' à true
    
    result = A && B 
    MessageBox.information(result ) 
    // affiche false , au moins une valeur (B) est false
    
    result = A && A 
    MessageBox.information(result ) 
    // affiche true aucune valeur n'est false
    
    result = A || B 
    MessageBox.information(result ) 
    // affiche true au moins une valeur (A) est true
    
    result = B || B
    MessageBox.information(result ) 
    // affiche false aucune valeur n'est true
    
    

    Comparer des valeurs autre que booléennes :

    Les opérateurs booléens permettent de comparer tout un tas de combinaisons de variables.

    result = 10 == 5
    MessageBox.information(result ) 
    // affiche false 10 n'est pas égal à 5
    
    result = (2 + 2 )== 5
    MessageBox.information(result ) 
    // affiche false 4(2+2) n'est pas égal à 5
    
    result =(2 + 2 ) != 5
    MessageBox.information(result ) 
    // affiche true 4(2+2) est bien différent de 5
    
    
    
    // comparaisons de quantités : 
    
    result  =  3 < 5
    MessageBox.information(result ) 
    // affiche true 
    
    result  =  10 < 5
    MessageBox.information(result ) 
    // affiche false
    
    
    // comparaisons de string : 
    
    result = "A" == "A"
    MessageBox.information(result ) 
    // affiche true la string "A" est identique à "A"
    
    result = "abcd" == "xyz"
    MessageBox.information(result ) 
    // affiche false les deux string ne sont pas égales 
    
    
    

    MAIS A QUOI ça sert ???

    La syntaxe booléenne va être extrêmement utile lorsque nous allons utiliser les mots if et else

    nodes = selection.selectedNodes()
    if (nodes.length < 1 ){
      MessageBox.information("veuillez selectionner au moins 1 node ) 
    }

    C’est avec les propositions booléennes qu’on va pouvoir créer des conditions à vérifier et structurer toute l’arborescence conditionnelle du code

  • 🤖 Bases de la Programmation : Les Variables de type ‘object’

    Les objets sont comme des tableaux, mais des tableaux un peu spéciaux car leur ligne peut aussi contenir des tableaux. C’est un type très très utile pour stocker des données et les manipuler toutes ensembles. Les objets repose sur un systeme de “clef:valeur,” exactement comme dans un tableau à deux colonnes.

    Si vous voulez vous créer une ficher perso D&D c’est le type de variable qu’il vous faut :

    Les objets simples :

    Mettons qu’on veuille créer un nouveau personnage avec des stats de base

    NomMonToutou
    RaceLabrador
    Force100
    Agilité10
    Cri “ouaf”

    On peut traduire le tableaux ci dessus en déclarant une variable de type Object

    // declaration 
    var perso = {
      nom:"MonToutou",
      race:"Labrador",
      force:100,
      agilité:10,
      cri:"ouaf"
    }

    Dès la déclaration d’un object on peut définir sa structure. Vous remarquerez que les données de l’objet sont contenu dans des balises {} comme pour les fonctions.

    • pour séparer “les colonnes du tableau” on utilise le symbole “:”
    • pour séparer les “lignes du tableau” on utilise “,”

    Afficher une valeur de l’objet :

    une foi l’objet déclarer on va pouvoir acceder à ce qu’on appel ses propriétés ou attribus par l’intermédiaire de “.”

    // declaration 
    var perso = {
      nom:"MonToutou",
      race:"Labrador",
      force:100,
      agilité:10,
      cri:"ouaf"
    }
    
    MessageBox.information(perso.nom) 
    // affiche MonToutou
    
    
    MessageBox.information(perso.agilité) 
    // affiche 10
    
    MessageBox.information(perso.cri) 
    // affiche ouaf

    On peut également acceder à la valeur d’une clef de l’objet en utilisant la synthaxe suivante :

    // declaration 
    var perso = {
      nom:"MonToutou",
      race:"Labrador",
      force:100,
      agilité:10,
      cri:"ouaf"
    }
    
    MessageBox.information(perso["nom"]) 
    // affiche MonToutou
    
    
    MessageBox.information(perso["agilité"]) 
    // affiche 10
    
    MessageBox.information(perso["cri"]) 
    // affiche ouaf

    Modifier l’objet :

    Pour modifier la valeur d’une clef d’ un objet ajoute le signe = devant la clef que l’on veut modifier comme pour modifier une variable simple :

    // declaration 
    var perso = {
      nom:"MonToutou",
      race:"Labrador",
      force:100,
      agilité:10,
      cri:"ouaf"
    }
    
    MessageBox.information(perso["nom"]) 
    // affiche MonToutou
    
    // modification de la valeur de la clef "cri" 
    perso.cri = "miaou"
    
    MessageBox.information(perso.cri) 
    // affiche miaou

    Les objets complexes :

    Les objets complexes sont des objets qui contiennent eux même des objets

    On pourrait décomposer notre fiche perso en deux tableaux

    TABLEAU_A :

    NomMonToutou
    RaceLabrador
    Statistiquesvoir tableau b
    Cri “ouaf”

    TABLEAU_B

    Force100
    Agilité10

    le tableau A contient le tableau B

    On déclare cet objet comme ceci :

    // declaration 
    var perso = {
      nom:"MonToutou",
      race:"Labrador",
      statistiques:{
        force:100,
        agilité:10,
      },
      cri:"ouaf"
    }
    

    Pour afficher la clef “force” mainenant nous allons devoir passer par “statistiques”

    // declaration 
    var perso = {
      nom:"MonToutou",
      race:"Labrador",
      statistiques:{
        force:100,
        agilité:10,
      },
      cri:"ouaf"
    }
    
    MessageBox.information(perso.statistiques.force) 
    // autre synthaxe
    MessageBox.information(perso["statistiques"]["force"]) 

    Le format JSON

    Le format json est un type de fichier qui permet de sauvegarder des objets

    Vous devriez reconnaitre ici le format des master controller : le tbstate

    Un tbstate est un objet complexe !

  • 🤖 Bases de la Programmation : Les Variables de type “array”

    Le type array fait partie , avec le type ‘object’, des types de variables “composées”

    Ces variables qui contiennent d’autres variables.

    Les array sont des listes de variables avec un numéro appelé “index”. On déclare la valeur d’une array en mettant une série de valeurs séparées par des “,” entre parenthèses “[]”.

    Declaration d’une Array

    var my_array = ["A","B","C"]
    

    Une array peut contenir plusieur type de valeurs :

    var my_array = [10,"B",true]
    

    Appel d’une array simple

    var my_array = ["A","B","C"]
    MessageBox.information(my_array) 
    // affiche A,B,C

    Appel d’une array avec index : Les array sont comme des immeubles. Chaque étage contient une valeur qu’on appel en l’appelant un certain “index” de l’array (numéro de l’étage). Comme dans les ascenceur on commence par 0 pour la première valeur 1 pour le deuxieme ect… on appel un index ajoutant [index] après le nom de la variable.

    var my_array = ["A","B","C"]
    MessageBox.information(my_array[0]) 
    // affiche A
    MessageBox.information(my_array[1]) 
    // affiche B
    MessageBox.information(my_array[2]) 
    // affiche C

    Cette “valeur d’étage” peut aussi être une variable de type “int”

    var my_array = ["A","B","C"]
    var etage = 1
    MessageBox.information(my_array[etage]) 
    // affiche B

    Obtenir le nombre d’éléments : Array.length

    Pour afficher le nombre d’éléments dans une array on utilise une propriété native des array : “length”

    Pour acceder à une propriété d’une variable on utilise son nom , suivi d’un “.” suivi du nom de la propriété :

    var my_array = ["A","B","C"]
    MessageBox.information(my_array.length) 
    // affiche 3 , car il y a 3 éléments dans la liste

    Modifier une Array

    Pour ajouter un élément à la fin de l’array on utilise la méthode native “push”

    On accède à une méthode native comme à une propriété via le “.” . Une méthode se comporte comme une fonction et donc il faudra lui passer des arguments, dans le cas de push : la valeur à ajouter.

    var my_array = ["A","B","C"]
    my_array.push("D")
    MessageBox.information(my_array)  
    // affiche A , B , C , D 

    On peut également ajouter un élément au début de l’array avec la méthode “shift”

    var my_array = ["A","B","C"]
    my_array.shift("D")
    MessageBox.information(my_array)  
    // affiche  D , A , B , C 

    Plus de details sur les méthodes d’array ici :

    https://www.w3schools.com/js/js_arrays.asp

  • 🤖 Bases de la Programmation : Les Variables de type “string” part 1

    Les string sont des chaines de charactères. En informatique, un charactère est un symbole graphique avec un code spécial. Il peut s’agir d’une lettre, d’un chiffre ou même d’un émoticône. La plupart des touches du clavier correspondent à un charactère ou “char”.

    👉 Une string est donc une liste de char. C’est LE type qui s’occupe de tout ce qui est valeurs textuelles en programmation.

    Déclarer une string

    On déclare une valeur string en mettant une serie de charactère entre guillemets. Ces guillemets sont là pour dire à l’ordinateur qu’il s’agit d’une valeur et non d’instructions de code. C’est exactement l’usage qu’on en fait lorsque qu’un personnage parle dans un roman. On utilise les guillemet pour distinguer la voix du narrateur de celle du personnage qui parle.

    var my_string = "bonjour"
    MessageBox.information(my_string)
    // affiche bonjour

    L’opérateur +

    On peut combiner des string entre elles grâce à l’opérateur + comme ceci :

    var my_string = "bonjour "
    var ville= " angouleme" 
    var phrase= my_string + ville
    MessageBox.information(phrase)
    // affiche bonjour angouleme 
    

    En javascript le type string est “contagieux” . C’est à dire qu’il convertit tout ce qu’on lui additionne en type string

    var my_string = "abdc"+
    var my_int = 123
    MessageBox.information( my_string + my_int )
    // affiche abcd123 my_int a été traité comme une string 
    
  • 🤖 Bases de la Programmation : Les Variables de type ‘int’ et ‘float’

    🔢 INT

    Les variables avec des valeurs de type int ou “integer” contiennent des nombres entiers : 0,1,2,3,4,5…999999 donc des valeurs numériques sans décimales

    Ces variables peuvent être combinées entre elle avec les opérateurs mathématiques que l’on connait

    opérationsymbole dans le code
    addition+
    soustraction
    multiplication*
    division/
    modulo (reste de la division)%

    const A = 4 
    const B = 2
    
    var result = A + B
    MessageBox.information(result)
    // affiche 6
    
    var result = A - B
    MessageBox.information(result)
    // affiche 2
    
    var result = A * B
    MessageBox.information(result)
    // affiche 8
    
    var result = A / B
    MessageBox.information(result)
    // affiche 2
    
    var result = A % B
    MessageBox.information(result)
    // affiche 0
    
    // comme en math on peut également utiliser des parenthèses :
    var result = ( A + B ) * B 
    MessageBox.information(result)
    // affiche 12

    💲FLOAT

    Les variables avec des valeurs de type float contiennent des nombres décimaux :

    1.5 30.459 0.9999 ( on n’utilise pas le symbole “,” mais “.” comme les anglais)

    Ces variables peuvent être combinées entre elle avec les mêmes opérateurs mathématiques que les valeurs de type int.

    Exercices

    https://github.com/TBScriptingFormateur/FormationScriptingHarmony/blob/main/exercices/bases_variables_int_float.js

  • 🤖 Bases de la Programmation : Les Classes

    Les Classes sont aux fonctions ce que les objets sont aux variables simples : une classe est un groupement de fonctions appelées “méthodes” et de variables appelées “propriétés”. C’est un mélange entre une fonction ( avec des arguments ) et un objet (fonctionnement en clef valeur accessible par des . )

    Lorsque que vous utilisez l’api Harmony vous ne faites qu’utiliser des classes.

    Déclarer une classe

    Hors des script harmony nous avons droit d’utiliser le mots clef class

    class my_class(){
    
    }

    mais dans harmony le mots clef class est interdit et nous sommes contraints d’utiliser le mots clef function à la base. Le resultat est le même mais cela peut vraiment prêter à confusion au début.

    Avec l’exemple suivant , pouvez vous comprendre à quoi sert une classe ?

    function Animal(_type,_sound ){
      this._type= _type
      this._sound = _sound 
      this.make_sound= function(){
        MessageBox.information(this._sound )
      }
      this.talk= function(){
        MessageBox.information("Hello ! i'm a "+this._type)
      }
    }
    
    var medor = new Animal("dog","ouaf")
    medor.talk()
    // affiche hello ! i'm a dog 
    medor.make_sound()
    // affiche ouaf
    
    var mimi = new Animal("chat","miaou")
    mimi .talk()
    // affiche hello ! i'm a cat
    mimi .make_sound()
    // affiche miaou
    
    
    

    On voit deux nouveaux mots clefs “this” à l’intérieur de la déclaration et “new”

    new permet d’instancier une classe. Instancier une classe revient à créer une copie de la classe en suivant son plan et à reset tout ses propriétés.

    Une instance est comme objet sauf qu’elle est unique, elle va pouvoir avoir ses propres valeurs de propriétés et évoluer le long du code. C’est typiquement comme cela que l’on code le comportement d’un enemie dans un jeux.

    function Enemy(_name,_hitpoints,_damage) {
        this._name = _name
        this._hp = _hitpoints
        this._damage = _damage
        this.attack = function(_player){
          _player.hitpoints -= this._damage
        }
    }

    L’état d’une instance peu changer au cour du temps si les méthodes de la classes le permettent

    function Human() {
        this._stomac =[]
        this.eat= function(_something){
          this._stomac.push(_something)
        }
    }
    
    var BlancheNeige = new Human()
    MessageBox.information(BlancheNeige._stomac)
    // affiche []
    
    BlancheNeige.eat("apple")
    MessageBox.information(BlancheNeige._stomac)
    // affiche ["apple"]

    Dans harmony

    lorsque l’on utilise “node” on fait appel à une instance de la classe Node qui propose tout un tas de méthodes pour manipuler les nodes

    MessageBox est AUSSI une classe

    enfait TOUT dans la doc toonboom est une classe.

    ToonBoom utilise les classes pour ranger ses functions par thème sous forme de méthodes.