La mise en page de votre code doit suivre certaines régles :
Le nesting
quand un code est contenu dans des balises {} il faut ajouter une tabulation à toute ses lignes. Plus le code est “profond” c’est à dire utilisé dans des balises qui sont elles meme dans des balises {{}} plus on ajoute de tab
Si on applique la règle des tab alors on distingue beaucoup mieux les ensembles et sous ensembles du code.
Il est également conseillé de construire la logique de son code de manière à limiter les sous ensembles
Evitez de :
Déclarer des fonctions dans des fonctions dans des fonctions
Imbriquer beaucoup de if(if(if()))
Essayons de diminuer le “nesting” de cette fonction qui filtre des nodes selon 3 conditions :
// on cherche un read avec le mots clef '_B' et dont l'attribu "POSITION.X" est suppérieur à 20constsnode= selection.selectedNode(0)functionis_what_we_want(_node){if(node.type(_node)=="READ"){// de type "READ"if(node.getName(_node).indexOf("_B")!=-1){// a le _B dans son nomif(node.getTextAttr(_node,"POSITION.X",0)>20){// c'est bien ce qu'on cherche ! returntrue } } }// toute les conditons n'ont pas été rempliesreturnfalse}MessageBox.information(is_what_we_want(snode))
Ce code a un peu une sorte de scoliose non ?
Ce genre de code devient de plus en plus dure à lire à force de rajouter des conditions
Deux solution au “nesting”:
1 utiliser une syntaxe booléenne : on concatène nos conditions en une seul syntaxe booléenne , c’est concis mais un peu dur à lire
// on cherche un read avec le mots clef '_B' et dont l'attribu "POSITION.X" est suppérieur à 20constsnode= selection.selectedNode(0)functionis_what_we_want(_node){// on stock les conditions dans des variables varis_read = node.type(_node)=="READ"varas_kw = node.getName(_node).indexOf("_B")!=-1varpos_20 = node.getTextAttr(_node,"POSITION.X",0)>20// on test d'un coup si elles sont toutes vrais avec l'opérateur &&returnis_read && as_kw && pos_20}MessageBox.information(is_what_we_want(snode))
2 inverser les conditions : au lieu de vérifier si une condition est “true” on vérifie si l’inverse de la condition est “true”. De cette manière on return très tôt dans la fonction. Si l’inverse est true pas besoin d’aller plus loin…
// on cherche un read avec le mots clef '_B' et dont l'attribu "POSITION.X" est suppérieur à 20constsnode= selection.selectedNode(0)functionis_what_we_want(_node){if(node.type(_node)!="READ"){// n'est PAS de type read !returnfalse }if(node.getName(_node).indexOf("_B")==-1){// n'a PAS '_B' dans son nomreturnfalse }if(node.getTextAttr(_node,"POSITION.X",0)<=20){// POSITION.X est INFERIEUR ou égale à 20 returnfalse }// tout les obstacles sont franchi ! ce node est bien celui qu'on cherchereturntrue}MessageBox.information(is_what_we_want(snode))
Les for loop sont présents dans quasiment tout les scripts Harmony. Le role du for loop est de faire “boucler” le bloc de code entre {} un certain nombre de fois.
On s’en sert typiquement pour exécuter un bloc de code sur chaque élément d’une array.
Ecrivons un script qui met la position en Z de tout les nodes sélectionnés à 0
On pourrait écrire une première version du code comme ceci :
Le problème avec ce code c’est qu’il ne fonctionnera que si l’utilisateur n’a sélectionné précisément que 7 nodes. Il faudrait un code qui fonctionne avec 0 ou plusieurs nodes sélectionnés .
On pourra améliorer le code comme ceci :
constsnodes = selection.selectedNodes()functionset_z_to_zero(_node){node.setTextAttr(_node,"POSITION.Z",frame.current(),0)}varindex = 0// on test si l'index existes dans l'array snode : if(typeofarrayName[index] !== 'undefined'){// il y a un node à cet index on peut lui appliquer la fonction set_z_to_zero(snodes[index ])}// on incrémente l'index -> 1index+=1if(typeofarrayName[index] !== 'undefined'){// il y a un node à cet index on peut lui appliquer la fonction set_z_to_zero(snodes[index ])}// on incrémente l'index -> 2index+=1if(typeofarrayName[index] !== 'undefined'){// il y a un node à cet index on peut lui appliquer la fonction set_z_to_zero(snodes[index ])}// on incrémente l'index -> 3index+=1if(typeofarrayName[index] !== 'undefined'){// il y a un node à cet index on peut lui appliquer la fonction set_z_to_zero(snodes[index ])}// on incrémente l'index -> 4index+=1if(typeofarrayName[index] !== 'undefined'){// il y a un node à cet index on peut lui appliquer la fonction set_z_to_zero(snodes[index ])}
C’est un peu mieux, l’utilisateur peut maintenant sélectionner entre 0 et 5 nodes et le code ne crash pas car on test à chaque foi si l’index existe.
ça fonctionne, mais Normalement vous devriez ressentir une sorte de profond désarroi esthétique en voyant ce code.
Il faudrait que l’utilisateur puisse selectionner autant de nodes qu’il souhaite
Essayons avec le mots clé while.
Le mots-clé while exécute un bloc de code tant qu’une proposition booléenne est vrais. Comme dans un if, la proposition booléenne ou condition se trouve entre parenthèses après le while.
while ( a < b ) {}
Si dans votre description du code vous utilisez le mots “tant que” il est fort probable que vous utiliserez le mots clef “while”
constsnodes = selection.selectedNodes()functionset_z_to_zero(_node){node.setTextAttr(_node,"POSITION.Z",frame.current(),0)}// on commence à l'index 0 de l'array varindex = 0// tant que l'index n'est pas égal au dernier index ( nombre d'élément dans l'array -1 )while (index < snodes.length-1){// on applique la fonctionset_z_to_zero(snodes[index ])// on augment l'index pour passer à l'élément suivantindex+=1}
On gagne tout de suite un peu d’espace mais ça fait encore pas mal de lignes.
Personnellement je déconseille l’utilisation du mots-clé while car si il y a une erreur dans la condition le code peut facilement boucler à l’infini.
Ce code par exemple comptera jusqu’à l’infini (enfin jusqu’à ce que Harmony crash)
// a ne pas utiliser sauf si vous voulez faire crasher harmony biensur ! varlimit = 100varnumber = 0while(limit < 200){ // cette condtion est toujours true car limit ne change pas !number+=1MessageLog.trace(number)}// la partie du code qui ne sera jamais exécutée car on se sortira jamais de cette boucle whileMessageLog.trace("code finito!")
le mots-clé for
Pour palier aux defaults du while: le for nous permet de boucler mais d’une manière plus contrôlée ! voici sa syntaxe :
for ( var i = 0 ; i < my_int ; i++ ) {}
constsnodes = selection.selectedNodes()functionset_z_to_zero(_node){node.setTextAttr(_node,"POSITION.Z",frame.current(),0)}// on retrouve le code du while mais à l'horizontale : for(varindex = 0 ; index < snodes.length ; index++){ set_z_to_zero(snodes[index])}
On ne peut pas faire plus concis ! 3 lignes
Néanmoins cette syntaxe devrait vous perturber un peu :
des “;” dans des parenthèses ? c’est une sorte de micro code ?
Qu’est ce qui se passe dans ces parenthèses ?
Pour comprendre un for Loop il faut bien comprendre les trois blocs contenus dans ses parenthèses ()
Bloc Initialisation : on déclare une variable d’index ( souvent i ) et on lui attribue une valeur de départ ( souvent 0 ) . C’est une déclaration de variable normale vous pouvez lui donner le nom et la valeur que vous voulez.
Bloc Condition : fonctionne comme un while , si la condition est true on exécute le code dans le bloc d’exécution ainsi que celui contenu entre les {}
Bloc Exécution : une ligne de code à exécuter quand la condition est true. Dans 99% des cas le code exécuté incrémente l’index (i++)
On commence par l’initialisation puis on exécute le 3eme bloc et le code entre {} tant que la condition du deuxième bloc est true !
Quelques exemples de ce qu’on peut trouver dans les parenthèses
Initialisation
Condition
Exécution
(var index = 0 ;
index < 10;
index++)
(var i = 0 ;
i < arr.length;
i++)
(var s = 0;
s < snodes.length;
s++)
(var j = arr.length-1;
j >= 0;
j–)
Comportement de chaque parenthèses
for 1—> exécute le code 10 fois
for 2—> exécute le code pour chaque élément de l’array
for 3—> exécute le code pour chaque node sélectionné
for 4—> exécute le code pour chaque node sélectionnédu dernier au premier
Je vous conseille de tester le code suivant pour bien comprendre le comportement des différents for loop :
constsnodes = selection.selectedNodes()// executer le code X fois constX = 10for(vari = 0; i < X ; i++){MessageLog.trace(i)}// parcourir une array en commençant le premier element [0]for(vari = 0 ; i < snodes.length ; i++){MessageLog.trace(i)MessageLog.trace(snodes[i])}// parcourir une array en commençant par le dernier element [length-1] et en comptant à rebourt i--for(vari = snodes.length-1 ; i >= 0 ; i--){MessageLog.trace(i)MessageLog.trace(snodes[i])}
Court-circuiter la boucle : continue et break
Et si le node selectionné courant snodes[i] n’est pas un PEG ? Si, par exemple il est de type ‘COMPOSITE’
Cela ne nous intéressera pas de changer sa position en Z car il n’en a pas. Donc nous risquons de perdre une boucle pour rien, et donc de gaspiller des ressources en calcul.
Comment pourrait-on “sauter” cette boucle ?
Comment pourrait-on et passer à la boucle suivante si le node n’est pas de type ‘PEG’ ?
constsnodes = selection.selectedNodes()functionset_z_to_zero(_node){node.setTextAttr(_node,"POSITION.Z",frame.current(),0)}for(varindex = 0 ; index < snodes.length ; index++){if(node.type(snodes[i])!="PEG"){// ce n'est pas un peg }// essaye quand meme de changer son Z ? set_z_to_zero(snodes[index])}
Le mots-clé “continue”
Le mots clé continue dis à l’ordinateur ‘pas besoin de lire les lignes suivante , passe à la boucle suivante avec une nouvelle valeur d’index (i+1)’ ‘pioche une nouvelle carte’
constsnodes = selection.selectedNodes()functionset_z_to_zero(_node){node.setTextAttr(_node,"POSITION.Z",frame.current(),0)}for(varindex = 0 ; index < snodes.length ; index++){// est ce que c'est un peg ? if(node.type(snodes[i])!="PEG"){// ce n'est pas un PEG passe à la boucle suivante !continue }// c'est un peg tu peux executer la suite du code de la boucle set_z_to_zero(snodes[index])}
continue est très puissant pour optimiser un scripte. Il vous entraine aussi à bien définir les cas où il est utile d’exécuter une ligne ou non.
Si maintenant j’écris un for loop qui cherche quelque chose. Mettons le premier node dans la sélection qui contient la chaîne de charactères : “HEAD” si je veux trouver le node de la tête dans un rig.
constsnodes = selection.selectedNodes()varfound_node = ""for(varindex = 0 ; index < snodes.length ; index++){constnode_name = node.getName(snodes[i])if(node_name.indexOf("HEAD")!=-1){// on a trouvé un node avec HEAD ! on peut ranger son chemin dans la variable 'found_node'found_node = snodes[i] }// on continue à chercher meme si on a dit qu'on en voulait qu'un seul }
Ce code n’est pas très optimal ! est ce que vous comprenez pourquoi ?
Imaginons un pirate qui parcourt une liste de 4 îles pour retrouver son trésor oublié. Imaginons qu’il trouve son trésor dans la deuxième île mais qu’il continue quand même à chercher dans les îles 3 et 4 pour voir si le trésor qu’il vient de trouver ne s’y trouve pas… (oui c’est un pirate fou).
Eh bien ce code se comporte un peu comme le pirate. Il parcourt tout les nodes, même si il a trouvé celui qu’il cherchait.
Il faudrait trouver un moyen de lui dire d’arrêter de chercher :
c’est le mots-clé break
constsnodes = selection.selectedNodes()varfound_node = ""for(varindex = 0 ; index < snodes.length ; index++){constnode_name = node.getName(snodes[i])if(node_name.indexOf("HEAD")!=-1){found_node = snodes[i]// on a trouvé le node ! tu peux t'arrêter là ! break }}
Le mots-clé break permet de sortir de la boucle
Quand l’ordinateur rencontre le mots-clé break dans une boucle il saute directement après le } de la boucle et lit les lignes suivantes du programme. On gagne ainsi en temps d’exécution ! surtout si quantité parcourue est grande.
La Notation condensée ‘for in’
il est possible d’écrire une boucle qui parcourt une array avec une syntaxe encore plus condensée :
for ( var i in my_array ) {}
Avec ce que nous venons de voir vous devriez comprendre ce que fait le code suivant
Exactement la même chose qu’avec un for loop classique !
Attentions cette notation est trompeuse car beaucoup de choses sont implicites :
Ce code parcourt l’array en commençant par l’index 0 et en incrémentant de 1 jusqu’a la fin de l’array.
Cette notation condensée existe car c’est le type de for loop qu’on utilise dans la grande majorité des cas avec une array. Pas besoin d’écrire .length ou i++ : tout est inclu dans le “in” , mais ses possibilités sont limitées !
les variables de type bool ou booléennes sont le type le plus simple en informatique puisqu’elle ne peuvent avoir que deux valeurs : TRUE ou FALSE ( 0 ou 1 )
Ce type sert principalement à faire des comparaisons. Ces comparaisons s’écrivent sous une forme qu’on appel synthaxe booléenne.
Si vous aimez les phrases avec des doubles négations, vous n’allez pas ne pas adorez les valeur booléennes.
constA = trueconstB = falsevarresult = A == BMessageBox.information(result ) // affiche false , true n'est pas égale à falseresult = A != BMessageBox.information(result ) // affiche true , true est bien 'pas égal' à falseresult = A == AMessageBox.information(result ) // affiche true , true est bien à trueresult = A != AMessageBox.information(result ) // affiche true , true n'est pas 'pas égal' à trueresult = A && BMessageBox.information(result ) // affiche false , au moins une valeur (B) est falseresult = A && AMessageBox.information(result ) // affiche true aucune valeur n'est falseresult = A || BMessageBox.information(result ) // affiche true au moins une valeur (A) est trueresult = B || BMessageBox.information(result ) // affiche false aucune valeur n'est true
Comparer des valeurs autre que booléennes :
Les opérateurs booléens permettent de comparer tout un tas de combinaisons de variables.
⚠️ ne pas confondre le symbole d’assignation = avec l’opérateur booléen == ⚠️
result = 10 == 5MessageBox.information(result ) // affiche false 10 n'est pas égal à 5result = (2 + 2 )== 5MessageBox.information(result ) // affiche false 4(2+2) n'est pas égal à 5result =(2 + 2 ) != 5MessageBox.information(result ) // affiche true 4(2+2) est bien différent de 5// comparaisons de quantités : result = 3 < 5MessageBox.information(result ) // affiche true result = 10 < 5MessageBox.information(result ) // affiche false// comparaisons de string : result = "A" == "A"MessageBox.information(result ) // affiche true la string "A" est identique à "A"result = "abcd" == "xyz"MessageBox.information(result ) // affiche false les deux string ne sont pas égales
MAIS A QUOI ça sert ???
La syntaxe booléenne va être extrêmement utile lorsque nous allons utiliser les mots if et else
nodes = selection.selectedNodes()if (nodes.length < 1 ){MessageBox.information("veuillez selectionner au moins 1 node )}
C’est avec les propositions booléennes qu’on va pouvoir créer des conditions à vérifier et structurer toute l’arborescence conditionnelle du code
Les objets sont comme des tableaux, mais des tableaux un peu spéciaux car leur ligne peut aussi contenir des tableaux. C’est un type très très utile pour stocker des données et les manipuler toutes ensembles. Les objets repose sur un systeme de “clef:valeur,” exactement comme dans un tableau à deux colonnes.
Si vous voulez vous créer une ficher perso D&D c’est le type de variable qu’il vous faut :
Les objets simples :
Mettons qu’on veuille créer un nouveau personnage avec des stats de base
Nom
MonToutou
Race
Labrador
Force
100
Agilité
10
Cri
“ouaf”
On peut traduire le tableaux ci dessus en déclarant une variable de type Object
Dès la déclaration d’un object on peut définir sa structure. Vous remarquerez que les données de l’objet sont contenu dans des balises {} comme pour les fonctions.
pour séparer “les colonnes du tableau” on utilise le symbole “:”
pour séparer les “lignes du tableau” on utilise “,”
⚠️ attention la dernière ligne ne doit pas avoi de , à la fin ⚠️
Afficher une valeur de l’objet :
une foi l’objet déclarer on va pouvoir acceder à ce qu’on appel ses propriétés ou attribus par l’intermédiaire de “.”
Le type array fait partie , avec le type ‘object’, des types de variables “composées”
Ces variables qui contiennent d’autres variables.
Les array sont des listes de variables avec un numéro appelé “index”. On déclare la valeur d’une array en mettant une série de valeurs séparées par des “,” entre parenthèses “[]”.
Declaration d’une Array
varmy_array = ["A","B","C"]
Une array peut contenir plusieur type de valeurs :
Appel d’une array avec index : Les array sont comme des immeubles. Chaque étage contient une valeur qu’on appel en l’appelant un certain “index” de l’array (numéro de l’étage). Comme dans les ascenceur on commence par 0 pour la première valeur 1 pour le deuxieme ect… on appel un index ajoutant [index] après le nom de la variable.
Cette “valeur d’étage” peut aussi être une variable de type “int”
varmy_array = ["A","B","C"]varetage = 1MessageBox.information(my_array[etage]) // affiche B
Obtenir le nombre d’éléments : Array.length
Pour afficher le nombre d’éléments dans une array on utilise une propriété native des array : “length”
Pour acceder à une propriété d’une variable on utilise son nom , suivi d’un “.” suivi du nom de la propriété :
varmy_array = ["A","B","C"]MessageBox.information(my_array.length) // affiche 3 , car il y a 3 éléments dans la liste
Modifier une Array
Pour ajouter un élément à la fin de l’array on utilise la méthode native “push”
On accède à une méthode native comme à une propriété via le “.” . Une méthode se comporte comme une fonction et donc il faudra lui passer des arguments, dans le cas de push : la valeur à ajouter.
varmy_array = ["A","B","C"]my_array.push("D")MessageBox.information(my_array) // affiche A , B , C , D
On peut également ajouter un élément au début de l’array avec la méthode “shift”
varmy_array = ["A","B","C"]my_array.shift("D")MessageBox.information(my_array) // affiche D , A , B , C
Les string sont des chaines de charactères. En informatique, un charactère est un symbole graphique avec un code spécial. Il peut s’agir d’une lettre, d’un chiffre ou même d’un émoticône. La plupart des touches du clavier correspondent à un charactère ou “char”.
👉 Une string est donc une liste de char. C’est LE type qui s’occupe de tout ce qui est valeurs textuelles en programmation.
Déclarer une string
On déclare une valeur string en mettant une serie de charactère entre guillemets. Ces guillemets sont là pour dire à l’ordinateur qu’il s’agit d’une valeur et non d’instructions de code. C’est exactement l’usage qu’on en fait lorsque qu’un personnage parle dans un roman. On utilise les guillemet pour distinguer la voix du narrateur de celle du personnage qui parle.
Les variables avec des valeurs de type int ou “integer” contiennent des nombres entiers : 0,1,2,3,4,5…999999 donc des valeurs numériques sans décimales
Ces variables peuvent être combinées entre elle avec les opérateurs mathématiques que l’on connait
opération
symbole dans le code
addition
+
soustraction
–
multiplication
*
division
/
modulo (reste de la division)
%
constA = 4constB = 2varresult = A + BMessageBox.information(result)// affiche 6varresult = A - BMessageBox.information(result)// affiche 2varresult = A * BMessageBox.information(result)// affiche 8varresult = A / BMessageBox.information(result)// affiche 2varresult = A % BMessageBox.information(result)// affiche 0// comme en math on peut également utiliser des parenthèses :varresult = ( A + B ) * BMessageBox.information(result)// affiche 12
💲FLOAT
Les variables avec des valeurs de type float contiennent des nombres décimaux :
1.5 30.459 0.9999 ( on n’utilise pas le symbole “,” mais “.” comme les anglais)
Ces variables peuvent être combinées entre elle avec les mêmes opérateurs mathématiques que les valeurs de type int.
Les Classes sont aux fonctions ce que les objets sont aux variables simples : une classe est un groupement de fonctions appelées “méthodes” et de variables appelées “propriétés”. C’est un mélange entre une fonction ( avec des arguments ) et un objet (fonctionnement en clef valeur accessible par des . )
Lorsque que vous utilisez l’api Harmony vous ne faites qu’utiliser des classes.
Déclarer une classe
Hors des script harmony nous avons droit d’utiliser le mots clef class
classmy_class(){}
mais dans harmony le mots clef class est interdit et nous sommes contraints d’utiliser le mots clef function à la base. Le resultat est le même mais cela peut vraiment prêter à confusion au début.
Avec l’exemple suivant , pouvez vous comprendre à quoi sert une classe ?
functionAnimal(_type,_sound ){this._type= _typethis._sound = _soundthis.make_sound= function(){MessageBox.information(this._sound ) }this.talk= function(){MessageBox.information("Hello ! i'm a "+this._type) }}varmedor = newAnimal("dog","ouaf")medor.talk()// affiche hello ! i'm a dog medor.make_sound()// affiche ouafvarmimi = newAnimal("chat","miaou")mimi .talk()// affiche hello ! i'm a catmimi .make_sound()// affiche miaou
On voit deux nouveaux mots clefs “this” à l’intérieur de la déclaration et “new”
new permet d’instancier une classe. Instancier une classe revient à créer une copie de la classe en suivant son plan et à reset tout ses propriétés.
Une instance est comme objet sauf qu’elle est unique, elle va pouvoir avoir ses propres valeurs de propriétés et évoluer le long du code. C’est typiquement comme cela que l’on code le comportement d’un enemie dans un jeux.