Organiser ses fichiers :
Organiser ses fichiers
L’arborescence des fichiers de votre projet doit refléter la structure de votre base de données. Qu’il s’agisse d’un Google Drive ou de dossiers sur un système de fichiers (Explorateur Windows, Finder, etc.), une arborescence doit pouvoir répondre à la question :
« Où se trouve le fichier associé à cette tâche ? »
La structure d’une arborescence peut être décrite à l’aide de parties fixes et de parties {variables} ou {contextuelles}.
→ Votre arborescence devrait suivre une sorte de grammaire des chemins.
Exemples :
{projet}/2_PROD/sequences/{sequence}/{shot}/{task}/{version}/{filename}.xstage
{projet}/2_PROD/LIBRARY/ASSETS/{asset}/{task}/{filename}_{version}.tpl
N’hésitez pas à reprendre la nomenclature de l’arborescence dans les noms de fichiers :
{sequence}_{shot}_{task}_{version}.xstage
Le fait de stocker des informations de contexte à plusieurs endroits rendra votre projet plus résistant au chaos de fin de production. Si le contexte d’un fichier est uniquement défini par son emplacement dans l’arborescence, il suffit qu’il soit déplacé par erreur pour que son suivi soit perdu.
Ne vous reposez donc pas uniquement sur les chemins : ajoutez des redondances dans votre nomenclature.
De plus, l’utilisation de mots-clés standardisés dans les noms de fichiers vous permettra de les retrouver facilement via une recherche par nom, sans avoir à connaître leur emplacement exact dans l’arborescence.

Nomenclature standard (animation 2D)
L’objectif d’une nomenclature est d’identifier immédiatement un élément sans avoir à ouvrir le fichier.
Structure générale
Nom du projet :
MyProject = MYP
Séquence :
MYP_SQ010
Plan :
MYP_SQ010_SH0010
Tâche associée à un plan :
MYP_SQ010_SH0010_ANIM
Versions :
MYP_SQ010_SH0010_ANIM_V1
MYP_SQ010_SH0010_ANIM_V2
Asset personnage :
MYP_CH_HERO
Tâches associées à un personnage :
MYP_CH_HERO_DESIGN
MYP_CH_HERO_DESIGN_V1
MYP_CH_HERO_RIG_V1
MYP_CH_HERO_RIG_V2
Types d’assets
CH : personnage (Character)
MYP_CH_HERO
PR : accessoire ou objet animé (Prop)
MYP_PR_SWORD
FX : élément animé sans forme prédéfinie (eau, feu, fumée, éclairs, nuages, etc.)
MYP_FX_THUNDER
RIG_BG : élément de décor nécessitant une animation légère (branches, feuillage, mécanismes, enseignes, etc.)
MYP_RIGBG_TREE
Gestion des versions
Évitez les noms de fichiers trop bavards :
CH_HERO_RIG_V1_RetakeHead
CH_HERO_RIG_V2_FINAL
CH_HERO_RIG_V2_FINAL_DEF_pour_testanim
CH_HERO_RIG_V2_FINAL_DEF_FINAL
CH_HERO_RIG_V3_FINAL_FINAL
Ces suffixes deviennent rapidement incohérents et rendent le suivi difficile.
Préférez une règle simple :
CH_HERO_RIG_V1
CH_HERO_RIG_V2
CH_HERO_RIG_V3
CH_HERO_RIG_V4
La règle est la suivante :
La dernière version est toujours la bonne.
Si la dernière version n’est plus la bonne, créez simplement une nouvelle version.
Vn → Vn+1
Une nomenclature efficace repose sur la simplicité et la cohérence. Un fichier doit pouvoir être identifié en quelques secondes, même plusieurs mois après sa création.
Autres conventions de nomenclatures utiles :
https://studio.blender.org/tools/naming-conventions/introduction?utm_source=chatgpt.com
